donderdag 16 december 2010

Leesvragen Hoorcollege 17 december

Tekstvragen
(Hoofdstuk 22: Violent video games - Jeffrey Goldstein)

Wat zijn de psychologische gevolgen van geweld in videogames? Is dit in harde cijfers uit te drukken? En zo ja, moeten we ons er druk over  maken?

(Hoofdstuk 23: Does video game addiction exist? – Mark Griffiths and Mark N.O. Davies)

Wanneer wordt er gesproken over een gameverslaving? Valt dit te generaliseren?


Kadervraag
Gezien gameverslaving, onder met name gamers van gewelddadige games, een groter issue dreigt te worden, kan er worden gesteld dat de geboden hulp voldoende toereikend is? Is de verworven kennis over gameverslaving voldoende om goede en succesvolle hulp te kunnen bieden?

maandag 13 december 2010

Paperopzet 2.0 (week 4)

Muziek en games: goede vrienden, of meer dan dat?

Persoonsgegevens
René Naus – 3717119
Nieuwe Media – Populaire Cultuur: Computergames
13 december 2010

Inleiding
“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen. Dus ook voor de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar de win-win situaties van muziek in games en ook het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?
Vraagstellingen
Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:
Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?

Een aantal deelvragen dient ter ondersteuning van deze hoofdvraag:

-          Vindt er synergie plaats tussen beiden industrieën?
-          Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?

Situering in het veld
De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerkingen aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken.

Methode
Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag.

Wetenschappelijk belang
Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de verschillende branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen.

Maatschappelijk belang
Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games.

Bronnenmateriaal
It would be an oversimplification to say that playing a game is the same as reading it, and I will claim that the play activity is closer to a performance than a reading. Hence I will use player as a wider term than reader. My claim is that the reader is part of the player, but the player is not limited to the reader. The player is more active when confronting the work, has more control over its different parts, and has therefore more influence when it comes to his own experience than the reader does. For this reason, Barthes analogy of music and performers more closely resembles the player of computer games than the reader of texts:
The history of music (as a practice, not as ‘art’) does indeed parallel that of the Text fairly closely: there was a period when practicing amateurs were numerous (at least within the confines of a certain class) and ‘playing’ and ‘listening’ formed a scarcely differentiated activity; then the two roles appeared in succession, first that if the performer, the interpreter to whom the bourgeois public (though still itself able to play a little – the whole history of the piano) delegated its playing, then that of the (passive) amateur, who listens to music without being able to play (1977:162-163).
This pendulum swings back with the computer game. The player is no longer a passive amateur consuming texts, reading without writing, but is required to play, and, at some points, is even able to "compose", to create new works or creatively change (hack) the existing ones.

Play Along - An Approach to Videogame Music

When I asked how their in-game music choices compared to their usual musical tastes, many respondents said things like "i wouldn't usually listen to Rap, and only do in-game because CJ would" (anonymous male, teenager). Another respondent observed that the available in-game music affected how he related to his avatar "because you are a gang member in San Andreas that is influenced by Hip-Hop" (anonymous male, teenager). This player not only chose radio stations according to CJ's likely tastes, but also inferred that CJ's personality and behaviour might have been shaped by his exposure to particular media—an astute observation derived from his fieldwork in the state of San Andreas.

Voorlopige literatuurlijst


Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21

As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23

Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6


donderdag 9 december 2010

Leesvragen HC 10 december

Tekstvragen
(Hoofdstuk 18: Gaming with GRRLS: Looking for sheroes in computer games – Birgit Richard & Jutta Zaremba)

In de tekst worden verschillende sheroes beschreven. Maar kan de impact van deze heldinnen worden verklaard door het verhaal (narratief) of door haar rol als vrouwelijk hoofdpersonage?

(Hoofdstuk 19: Gendered gaming in gendered space – Jo Bryce & Jason Rutter)

J. Fiske zegt op pagina 307: “that all gaming is an act of political challenge, it is possible to understand female placed upon female leisure in contemporary society. Hoe dient het stereotype te worden weggenomen?

(Hoofdstuk 20: Serious Play: Playing with race in comtemporary gaming culture – Anna Everett)

In dit hoofdstuk worden verschillende voorbeelden van rassencultuur in games beschreven. Zijn games hierdoor ooit in opspraak geraakt, wanneer het gaat om discriminatie? Zo ja, wat waren daar de gevolgen van? Of zijn games op deze manier geaccepteerd?

Kadervraag
Doordat het boek uit 2005 stamt vraag ik me af of exclusion (van vrouwen, andere rassen) in games nog steeds ter sprake is? Vooral door de komst van laagdrempelige spellen/consoles zoals de Wii die voor iedereen toegankelijk is waardoor het stereotype gamer kan worden bijgeschaafd?

maandag 6 december 2010

Paperopzet 1.0 (week 3)

Muziek en games: goede vrienden, of meer dan dat?

PersoonsgegevensRené Naus – 3717119
Nieuwe Media – Populaire Cultuur: Computergames
6 december 2010

Inleiding
Tijdens mijn vorige opleiding werden deze twee industrieën beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen. Dus ook voor de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar de win-win situaties van muziek in games en ook het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?

Vraagstellingen
Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
Vindt er synergie plaats tussen beiden industrieën?
Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?

Situering in het veld

Methode
Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeerd in een antwoord op de hoofdvraag.

Wetenschappelijk belang
Nnb

Maatschappelijk belang
Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games.

Bronnenmateriaal
It would be an oversimplification to say that playing a game is the same as reading it, and I will claim that the play activity is closer to a performance than a reading. Hence I will use player as a wider term than reader. My claim is that the reader is part of the player, but the player is not limited to the reader. The player is more active when confronting the work, has more control over its different parts, and has therefore more influence when it comes to his own experience than the reader does. For this reason, Barthes analogy of music and performers more closely resembles the player of computer games than the reader of texts:
The history of music (as a practice, not as ‘art’) does indeed parallel that of the Text fairly closely: there was a period when practicing amateurs were numerous (at least within the confines of a certain class) and ‘playing’ and ‘listening’ formed a scarcely differentiated activity; then the two roles appeared in succession, first that if the performer, the interpreter to whom the bourgeois public (though still itself able to play a little – the whole history of the piano) delegated its playing, then that of the (passive) amateur, who listens to music without being able to play (1977:162-163).
This pendulum swings back with the computer game. The player is no longer a passive amateur consuming texts, reading without writing, but is required to play, and, at some points, is even able to "compose", to create new works or creatively change (hack) the existing ones.

Play Along - An Approach to Videogame Music

When I asked how their in-game music choices compared to their usual musical tastes, many respondents said things like "i wouldn't usually listen to Rap, and only do in-game because CJ would" (anonymous male, teenager). Another respondent observed that the available in-game music affected how he related to his avatar "because you are a gang member in San Andreas that is influenced by Hip-Hop" (anonymous male, teenager). This player not only chose radio stations according to CJ's likely tastes, but also inferred that CJ's personality and behaviour might have been shaped by his exposure to particular media—an astute observation derived from his fieldwork in the state of San Andreas.

Voorlopige literatuurlijst

zondag 5 december 2010

Excursieverslag WZZRD

In de 3e week van de cursus ‘Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Computergames’ vond een excursie plaats naar gamecafé WZZRD in Enschede. Kennismaken met de wereld van games, in combinatie met een café, dat voor veel studenten een bekend fenomeen is. Gamen uiteraard ook, zo vernam ik tijdens de hoor- en werkcolleges. Zoals ik in mijn eerste blogbericht schreef ben ik wat betreft gamen absoluut geen diehard, eerder een leek. Vandaar dat ik deze excursie als mogelijkheid aangreep om mijn kijk op games, consoles en de verschillende spelmogelijkheden te bekijken.
Na een lange treinrit door het koude Nederland besloot ik warm te draaien met GuitarHero: WorldTour. Dit deed ik overigens met Peter Melis. De reden dat ik voor dit spel koos was de bekendheid ervan en mijn muzikale achtergrond. Ook heb ik oudere versies van GuitarHero vaker bij vrienden gespeeld dus het spelmechanisme was me bekend, waardoor we meteen konden starten. Uiteindelijk moet ik stellen dat mijn gitaarskills tegenvielen tijdens dit spel, maar bekendere nummers bleken dan toch goed uit de verf te komen. Wat in the end ook weer een trots gevoel geeft. We hebben gebattled en een face-off gedaan.
Helemaal warm konden we toen beginnen aan de Kinect, een van de nieuwste snufjes op het gebied van games van Microsoft. In combinatie met de Xbox360 is het mogelijk om games te spelen zonder controllers. De sensor neemt bewegingen weer waardoor het spel te spelen valt. Dit heb ik ondervonden bij Volleybal, Voetbal en Bowlen. Stuk voor stuk topwedstrijden met een –in mijn ogen- levensechte ervaring, omdat je zonder controller speelt. Gaandeweg de middag heb ik veel medecursisten ook de Kinect zien gebruiken en kan concluderen dat hij enorm is opvallen in positiviteit. Ik heb veel gelach, verwondering en verbazing opgemerkt rondom de Kinect. In mijn ogen dan ook een game-element met veel potentie.
Verder heb ik ook nog Mario gespeeld op de Nintendo Wii waarbij ik in een team van 4 een aantal levels moest uitspelen om uiteindelijk een groot beest uit te schakelen. Een leuk eenvoudig spel, maar wat toch wat concentratie en slimheid vergt. Doordat het laagdrempelig is en vrolijk is weergegeven vind ik het echt een plezierig spel om te spelen. Na een tijdje begon het toch te vervelen en werd het veel van het zelfde. Toen was ik wel uitgelopen, uitgesprongen en doordat ik al veel levens had verspilt was het tijd om weer terug te keren naar GuitarHero.
Aan de PC-games heb ik me niet gewaagd, gezien ik geen geduld en tijd heb om ze in een korte tijd door te hebben om ze fatsoenlijk te kunnen spelen. Op de terugweg hoorde ik van een aantal andere studenten dat het sociale samenwerkaspect bij CallofDuty erg leuk was, vandaar dat ik toch wel een beetje baal dat ik me hieraan niet  heb gewaagd.
Uiteindelijk heb ik veel plezier gehad met de laagdrempelige vrolijke en intensieve spellen en kan terugkijken op een leerzame, openbarende middag.

donderdag 2 december 2010

Leesvragen Hoorcollege 3 december

Ter voorbereiding op het hoorcollege van vrijdag 3 december heb ik 3 hoofdstukken uit het boek Handbook of Computer Game studies van Joost Raessens en Jeffrey Goldstein gelezen. Uit elk hoofdstuk heb ik een tekstvraag geformuleerd en daarnaast een overkoepelende kadervraag:

Tekstvragen
(Hoofdstuk 4: Game design and meaningful play – Katie Salen and Eric Zimmerman)

Wat wordt er bedoeld met de magic circle? Kan dit worden toegelicht met een voorbeeld?

(Hoofdstuk 6: Computer games and learning: Digital game-based learning – Marc Prensky)

Waarom kan het kwadrant op pagina 110 niet volledig worden ingevuld? Bestaat er geen voorbeeld van een game die hoog scoort op learning en laag op gameplay?

(Hoofdstuk 24: Computer games as participatory media culture – Joost Raessens)

Wat bedoelt Raessens met deconstructie? Kan hier een link worden gelegd met Derrida?

Kadervraag
Moeten games worden ontworpen voor het entertainment en ‘fungehalte’ of moet meer een focus worden gelegd op het educatieve aspect van games volgens de schrijvers?