Met dank aan de kritische blik van mijn groepsgenoten heb ik mijn onderzoeksopzet enigzins aangepast en hieronder verwerkt.
Inleiding
“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding (International Events, Music & Entertainment Studies) werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen. Dus ook voor de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?
Om de paper kwalitatief af te bakenen heb ik gekozen voor het specifieke spel Guitar Hero. Over dit spel zijn verschillende recensies geschreven, ook in relatie tot de muziekbranche. Hierdoor wordt de paper niet te omvangrijk en kan ik aantonen wat 1 specifiek spel met de muziekbranche kan doen.
Vraagstellingen
Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:
Welke rol speelt een muziekgame als Guitar Hero als sociaal fenomeen, danwel economisch, voor de muziekindustrie?
Een aantal deelvragen dienen ter ondersteuning van deze hoofdvraag:
- Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
- Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit, toekomstgericht, een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?
- Wat is het geluid vanuit de muziekbranche over Guitar Hero? Welke voor-, danwel nadelen kleven er aan het uitbrengen van een muzieknummer in Guitar Hero voor de artiest?
Situering in het veld
De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerking aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken. Wanneer het gaat om de rol die een muziekgame speelt in de muziekbranche zal ik kijken naar de participerende media cultuur en de rol van een game als sociaal fenomeen.
Methode
Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag. Uit deskresearch blijkt dat er veel interessante stukken zijn geschreven over muziekgames. Daarnaast wordt de muziekbranche onder de loep genomen als het gaat om de verdienmodellen, in relatie tot de game-industrie. Hiervoor zal een vergelijking worden uitgevoerd tussen de brancheomzet van de afgelopen jaren, gerelateerd aan de populariteit van muziekgames, de ontwikkeling daarvan en de impact die het heeft op de verdienmodellen. Hiervoor probeer ik beiden industrieën onder de loep te nemen in een vergelijking wat Guitar Hero heeft betekend, nog steeds betekend en zal gaan betekenen voor de muziekbranche.
Ik heb bewust gekozen voor deskresearch om de paper te kunnen afbakenen en niet te omvangrijk te maken. Niet meer dan nodig. Gezien er voldoende info beschikbaar is, ben ik van mening voldoende interessante discours te verrichten om deze paper tot een succes te brengen.
Wetenschappelijk belang
Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de twee branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen.
Theoretisch kader
Vanwege het verrichten van een literatuuronderzoek heb ik 2 boeken bemachtigd die over dit onderwerp hebben geschreven. Het eerste is van Karen Collins – From Pac-Man to Pop Music (2008). Hierin wordt beschreven wat audio in games en nieuwe media met elkaar te maken hebben. Verschillende voorbeelden ondersteunen de theorie en verduidelijken wat de veranderingen in de game-industrie hebben teweeggebracht als het gaat om de muziek.
Wat de economische kant van het verhaal betreft maak ik gebruik van het boek Digital play van Kline, Dyer-Whiteford en De Peuter (2005). In dit boek komen de synergieaspecten naar voren omtrent games en cultuur. Zelfs een belichting vanuit de marketing wordt aangestipt.
Op basis van het ‘handbook of computer game studies’ zal mijn paper bestaan uit een discours analyse over de politiek economische impact van muziekgames op de muziekindustrie. Hierover is een aantal bruikbare artikelen geschreven. Met name de hoofdstukken Computer Game as Participatory Media Culture van Raessens (2005) en I am what I play van Huisman en Marckmann (2005) komen aan bod, omdat in deze artikelen games worden gezien als sociaal fenomeen. Als het gaat om esthetisch fenomeen kaart Jenkins (2005) in zijn hoofdstuk over Games, the lively art de relatie van games als sociaal, economisch fenomeen aan. Verder komt een verdieping van Bastard Culture van Schaefer (2008) aan bod, omdat hierin wordt omschreven welke impact games hebben op de participatiecultuur in het creëren van ‘nieuwe’ games.
Maatschappelijk belang
Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games, dat wellicht praktisch benutbaar is.
Voorlopige literatuurlijst
Case study: Guitar Hero
Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21
As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23
Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queens University Press (2003)
Schaefer. Bastard Culture (2008)