dinsdag 18 januari 2011

Definitieve paperopzet

 
Muziekgames; de sleutel tot succes
Case Study: Guitar Hero

“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding (International Events, Music & Entertainment Studies) werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen in de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?
Om de paper kwalitatief af te bakenen heb ik gekozen voor het specifieke spel Guitar Hero. Over dit spel zijn verschillende recensies geschreven, ook in relatie tot de muziekbranche. Hierdoor wordt de paper niet te omvangrijk en kan ik aantonen wat 1 specifiek spel met de muziekbranche kan doen.


Vraagstellingen

Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:

Welke rol speelt een muziekgame als Guitar Hero als economisch fenomeen voor de muziekindustrie?

Een aantal deelvragen dienen ter ondersteuning van deze hoofdvraag:

-          Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
-          Kunnen muziekgames als Guitar Hero worden gezien als het nieuwe MTV?
-          Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit, toekomstgericht, een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?
-          Wat is het geluid vanuit de muziekbranche over Guitar Hero? Welke voor-, danwel nadelen kleven er aan het uitbrengen van een muzieknummer in Guitar Hero voor de artiest?

Situering in het veld

De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerking aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken. Wanneer het gaat om de rol die een muziekgame speelt in de muziekbranche zal ik kijken naar de participerende media cultuur en de rol van een game als sociaal-economisch fenomeen.

Theoretisch kader
Vanwege het verrichten van een literatuuronderzoek heb ik 2 boeken bemachtigd die over dit onderwerp zijn geschreven. Het eerste is van Karen Collins – From Pac-Man to Pop Music (2008). Hierin wordt beschreven wat audio in games en nieuwe media met elkaar te maken hebben. Verschillende voorbeelden ondersteunen de theorie en verduidelijken wat de veranderingen in de game-industrie hebben teweeggebracht als het gaat om de muziek. Een belangrijk hoofdstuk hierin is dat van Antti-Ville Kärjä, een Fins onderzoekster naar popmuziek in Finland. Hierin wordt aan de hand van een case de marketing van muziek door middel van computergames besproken. Op basis van dit hoofdstuk ga ik een onderzoek verrichten naar het succes van een game als Guitar Hero voor de muziekindustrie. Verder komt in het boek van Collins een hoofdstuk (The new MTV? Electronic Arts and ‘playing’ Music) van onderzoekster Holly Tessler aan bod waarin videogames ‘the new MTV’ worden genoemd. Deze vraag wil ik beantwoorden aan de hand van het literatuuronderzoek en de case study. Een discoursanalyse aan de hand van dit hoofdstuk lijkt me dan op zijn plaats.
Wat de economische kant van het verhaal betreft maak ik ook gebruik van het boek Digital play van Kline, Dyer-Whiteford en De Peuter (2005). In dit boek komen de synergieaspecten naar voren omtrent games en cultuur. Zelfs een belichting vanuit de marketing wordt aangestipt.

Op basis van het ‘handbook of computer game studies’ zal mijn paper bestaan uit een discours analyse over de politiek economische impact van muziekgames op de muziekindustrie.  Hierover is een aantal bruikbare artikelen geschreven. Met name het hoofdstuk Computer Game as Participatory Media Culture van Raessens (2005), omdat in dit artikelen games worden gezien als sociaal fenomeen en daarom een interessant onderwerp aansnijden als het gaat om het spelen van Guitar Hero. Als het gaat om esthetisch fenomeen kaart Jenkins (2005) in zijn hoofdstuk over Games, the lively art de relatie van games als sociaal, economisch fenomeen aan. Verder komt een verdieping van Becoming Machinic Virtuosos: Guitar Hero, Rez, and Multitudinous Aestheticsaan  van Henry Adam Svec aan bod, omdat hierin wordt omschreven welke impact muziek evenementen op digitaal spel hebben. 

Methode

Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag. Uit deskresearch blijkt dat er veel interessante stukken zijn geschreven over muziekgames. Daarnaast wordt de muziekbranche onder de loep genomen als het gaat om de verdienmodellen, in relatie tot de game-industrie. Hiervoor zal een vergelijking worden uitgevoerd tussen de brancheomzet van de afgelopen jaren, gerelateerd aan de populariteit van muziekgames, de ontwikkeling daarvan en de impact die het heeft op de verdienmodellen. Hiervoor probeer ik beiden industrieën onder de loep te nemen in een vergelijking om te zien wat Guitar Hero heeft betekend, nog steeds betekent en (waar mogelijk) zal gaan betekenen voor de muziekbranche.
Ik heb bewust gekozen  voor literatuuronderzoek om de paper af te kunnen bakenen en niet te omvangrijk te maken. Niet meer dan nodig. Gezien er voldoende info beschikbaar is, ben ik van mening voldoende interessante discours te verrichten om deze paper tot een succes te brengen.

 Argumentatiestructuur

Om te komen tot een gestructureerd antwoord op de hoofdvraag wil ik hierop een antwoord krijgen door middel van literatuuronderzoek en dataonderzoek wat betreft de cijfers uit de muziekbranche.  Ten eerste wil ik het theoretisch kader in kaart brengen omtrent het gedane onderzoek van Antti-Ville Kärjä, om aan de hand daarvan de case over Guitar Hero in te leiden. Het literatuuronderzoek zal verder bijdragen aan de uiteenzetting over de synergie tussen de game-industrie en de muziekwereld. Concluderend hierop zal een inleidend stuk tekst volgen om de discoursanalyse uit te voeren omtrent ‘the new MTV?’ zoals Tessler zich afvraagd in haar hoofdstuk in het boek van Collins.
De benadering vanuit de muziekbranche zal worden beargumenteerd door middel van deskresearch naar cijfers over Guitar Hero in relatie tot deze industrie.

Wetenschappelijk belang

Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de twee branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen. Een discoursanalyse naar verdienmodellen uit muziekgames kan bijdragen aan de wetenschap.

Maatschappelijk belang

Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games, dat wellicht praktisch benutbaar is voor de muziekindustrie.

Bronnenmateriaal


Case study: Guitar Hero


Artikelen

Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21

As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23

Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6

Voorlopige literatuurlijst


Boeken

Collins, Karen. From Pac-Man to Pop Music. Ashgate Publishing Hampshire. 2008
Raessens, Joost en Goldstein, Jeffrey. Handbook of Computer Game Studies. The MIT Press, Massachusetts. 2005
Svec, Henry Adam. Becoming Machinic Virtuosos: Guitar Hero, Rez, and Multitudinous Aesthetics. University Western Ontario. 2007
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queens University Press. 2003






19 Januari 2010
René Naus

Geen opmerkingen:

Een reactie posten