donderdag 6 januari 2011

Leesvragen HC 7 januari

Ter voorbereiding op het hoorcollege van vrijdag 7 januari heb ik 1 hoofdstuk uit het boek Handbook of Computer Game studies van Joost Raessens en Jeffrey Goldstein gelezen, daarnaast nog enkele artikelen uit de reader. Van elk artikel heb ik een tekstvraag geformuleerd en daarnaast een overkoepelende kadervraag:

Tekstvragen
(Hoofdstuk 15: Narrativity in Computer Games – B. Neitzel)

Waardoor maakt een game designer de keuze om te kiezen voor een minimal story of een walk-through? Of is een combinatie van beiden mogelijk?

(B. Sutton-Smith (2006) – The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology.)

Wat is de overeenkomst tussen narrativiteit en ‘the diversity of play forms and experience’?


(H. Jenkins (2002) – Game Design as Narrative Architecture.)

“The author of a film or a book has a high degree of control over when and if we receive specific bits of information, but a game designer can somewhat control the narrational process by distributing the information across the game space.”  Hoe kan een game designer de controle over een gameverhaal bewaren wanneer er constant veranderingen in de game kunnen plaatsvinden die door de speler zijn veroorzaakt?


Kadervraag
De verschillende teksten gaan over de narrativiteit in games, en geven aan dat veel games een verhaal bevatten. Is er bewezen dat games met een duidelijk vooraf gesteld verhaal succesvoller blijken te zijn dan games zonder verhaal?

Geen opmerkingen:

Een reactie posten