donderdag 20 januari 2011

Leesvragen presentatiegroep F

Tekstvragen
(Charsky, Dennis - “From Edutainment to Serious Games: A Changein the Use of Game Characteristics”. Games and Culture. Vol. 5 Iss.2, 2010. pp. 177-198)


Is het mogelijk om bij Serious Games op basis van reconstructive, danwel deconstructie, de game te veranderen of aan te passen?

(Rodriguez, Hector (2006). “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens ”.Game Studies. Vol. 6,Iss. 1)

Gezien games een grotere rol aannamen in de maatschappij, vervaagt de grens tussen ‘playful’ en ‘serious’ juist heel erg, of staan ze nog steeds lijnrecht tegenover elkaar?


(Raessens, J. (2009). Serious games from an apparatus perspective.In: Raessens, J. et al. (eds.) Digital material. Tracing new media ineveryday life and technology. Amsterdam: Amsterdam UniversityPress, pp. 21-34)

Raessens heeft het in zijn stuk over ‘games-as-pain-relievers’ dat herleid kan worden naar het werk van Prensky, maar gaat het ooit zover komen dat games hiervoor kunnen worden ingezet? Hierbij valt te denken aan psychologische kwalen.


Kadervraag
Zoals uit het stuk van Raessens blijkt uit Digital Material worden games tegenwoordig in één adem genoemd met andere media. Zou het kunnen zijn dat games andere media gaan vervangen en het ‘spel’ dus belangrijker gaat worden dan het nu al is?

dinsdag 18 januari 2011

Definitieve paperopzet

 
Muziekgames; de sleutel tot succes
Case Study: Guitar Hero

“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding (International Events, Music & Entertainment Studies) werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen in de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?
Om de paper kwalitatief af te bakenen heb ik gekozen voor het specifieke spel Guitar Hero. Over dit spel zijn verschillende recensies geschreven, ook in relatie tot de muziekbranche. Hierdoor wordt de paper niet te omvangrijk en kan ik aantonen wat 1 specifiek spel met de muziekbranche kan doen.


Vraagstellingen

Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:

Welke rol speelt een muziekgame als Guitar Hero als economisch fenomeen voor de muziekindustrie?

Een aantal deelvragen dienen ter ondersteuning van deze hoofdvraag:

-          Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
-          Kunnen muziekgames als Guitar Hero worden gezien als het nieuwe MTV?
-          Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit, toekomstgericht, een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?
-          Wat is het geluid vanuit de muziekbranche over Guitar Hero? Welke voor-, danwel nadelen kleven er aan het uitbrengen van een muzieknummer in Guitar Hero voor de artiest?

Situering in het veld

De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerking aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken. Wanneer het gaat om de rol die een muziekgame speelt in de muziekbranche zal ik kijken naar de participerende media cultuur en de rol van een game als sociaal-economisch fenomeen.

Theoretisch kader
Vanwege het verrichten van een literatuuronderzoek heb ik 2 boeken bemachtigd die over dit onderwerp zijn geschreven. Het eerste is van Karen Collins – From Pac-Man to Pop Music (2008). Hierin wordt beschreven wat audio in games en nieuwe media met elkaar te maken hebben. Verschillende voorbeelden ondersteunen de theorie en verduidelijken wat de veranderingen in de game-industrie hebben teweeggebracht als het gaat om de muziek. Een belangrijk hoofdstuk hierin is dat van Antti-Ville Kärjä, een Fins onderzoekster naar popmuziek in Finland. Hierin wordt aan de hand van een case de marketing van muziek door middel van computergames besproken. Op basis van dit hoofdstuk ga ik een onderzoek verrichten naar het succes van een game als Guitar Hero voor de muziekindustrie. Verder komt in het boek van Collins een hoofdstuk (The new MTV? Electronic Arts and ‘playing’ Music) van onderzoekster Holly Tessler aan bod waarin videogames ‘the new MTV’ worden genoemd. Deze vraag wil ik beantwoorden aan de hand van het literatuuronderzoek en de case study. Een discoursanalyse aan de hand van dit hoofdstuk lijkt me dan op zijn plaats.
Wat de economische kant van het verhaal betreft maak ik ook gebruik van het boek Digital play van Kline, Dyer-Whiteford en De Peuter (2005). In dit boek komen de synergieaspecten naar voren omtrent games en cultuur. Zelfs een belichting vanuit de marketing wordt aangestipt.

Op basis van het ‘handbook of computer game studies’ zal mijn paper bestaan uit een discours analyse over de politiek economische impact van muziekgames op de muziekindustrie.  Hierover is een aantal bruikbare artikelen geschreven. Met name het hoofdstuk Computer Game as Participatory Media Culture van Raessens (2005), omdat in dit artikelen games worden gezien als sociaal fenomeen en daarom een interessant onderwerp aansnijden als het gaat om het spelen van Guitar Hero. Als het gaat om esthetisch fenomeen kaart Jenkins (2005) in zijn hoofdstuk over Games, the lively art de relatie van games als sociaal, economisch fenomeen aan. Verder komt een verdieping van Becoming Machinic Virtuosos: Guitar Hero, Rez, and Multitudinous Aestheticsaan  van Henry Adam Svec aan bod, omdat hierin wordt omschreven welke impact muziek evenementen op digitaal spel hebben. 

Methode

Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag. Uit deskresearch blijkt dat er veel interessante stukken zijn geschreven over muziekgames. Daarnaast wordt de muziekbranche onder de loep genomen als het gaat om de verdienmodellen, in relatie tot de game-industrie. Hiervoor zal een vergelijking worden uitgevoerd tussen de brancheomzet van de afgelopen jaren, gerelateerd aan de populariteit van muziekgames, de ontwikkeling daarvan en de impact die het heeft op de verdienmodellen. Hiervoor probeer ik beiden industrieën onder de loep te nemen in een vergelijking om te zien wat Guitar Hero heeft betekend, nog steeds betekent en (waar mogelijk) zal gaan betekenen voor de muziekbranche.
Ik heb bewust gekozen  voor literatuuronderzoek om de paper af te kunnen bakenen en niet te omvangrijk te maken. Niet meer dan nodig. Gezien er voldoende info beschikbaar is, ben ik van mening voldoende interessante discours te verrichten om deze paper tot een succes te brengen.

 Argumentatiestructuur

Om te komen tot een gestructureerd antwoord op de hoofdvraag wil ik hierop een antwoord krijgen door middel van literatuuronderzoek en dataonderzoek wat betreft de cijfers uit de muziekbranche.  Ten eerste wil ik het theoretisch kader in kaart brengen omtrent het gedane onderzoek van Antti-Ville Kärjä, om aan de hand daarvan de case over Guitar Hero in te leiden. Het literatuuronderzoek zal verder bijdragen aan de uiteenzetting over de synergie tussen de game-industrie en de muziekwereld. Concluderend hierop zal een inleidend stuk tekst volgen om de discoursanalyse uit te voeren omtrent ‘the new MTV?’ zoals Tessler zich afvraagd in haar hoofdstuk in het boek van Collins.
De benadering vanuit de muziekbranche zal worden beargumenteerd door middel van deskresearch naar cijfers over Guitar Hero in relatie tot deze industrie.

Wetenschappelijk belang

Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de twee branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen. Een discoursanalyse naar verdienmodellen uit muziekgames kan bijdragen aan de wetenschap.

Maatschappelijk belang

Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games, dat wellicht praktisch benutbaar is voor de muziekindustrie.

Bronnenmateriaal


Case study: Guitar Hero


Artikelen

Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21

As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23

Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6

Voorlopige literatuurlijst


Boeken

Collins, Karen. From Pac-Man to Pop Music. Ashgate Publishing Hampshire. 2008
Raessens, Joost en Goldstein, Jeffrey. Handbook of Computer Game Studies. The MIT Press, Massachusetts. 2005
Svec, Henry Adam. Becoming Machinic Virtuosos: Guitar Hero, Rez, and Multitudinous Aesthetics. University Western Ontario. 2007
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queens University Press. 2003






19 Januari 2010
René Naus

maandag 10 januari 2011

Paperopzet 4.0 (week 6)

Met dank aan de kritische blik van mijn groepsgenoten heb ik mijn onderzoeksopzet enigzins aangepast en hieronder verwerkt.

Inleiding
“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding (International Events, Music & Entertainment Studies) werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen. Dus ook voor de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?
Om de paper kwalitatief af te bakenen heb ik gekozen voor het specifieke spel Guitar Hero. Over dit spel zijn verschillende recensies geschreven, ook in relatie tot de muziekbranche. Hierdoor wordt de paper niet te omvangrijk en kan ik aantonen wat 1 specifiek spel met de muziekbranche kan doen.


Vraagstellingen
Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:

Welke rol speelt een muziekgame als Guitar Hero als sociaal fenomeen, danwel economisch, voor de muziekindustrie?

Een aantal deelvragen dienen ter ondersteuning van deze hoofdvraag:

-          Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
-          Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit, toekomstgericht, een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?
-          Wat is het geluid vanuit de muziekbranche over Guitar Hero? Welke voor-, danwel nadelen kleven er aan het uitbrengen van een muzieknummer in Guitar Hero voor de artiest?

Situering in het veld
De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerking aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken. Wanneer het gaat om de rol die een muziekgame speelt in de muziekbranche zal ik kijken naar de participerende media cultuur en de rol van een game als sociaal fenomeen.

Methode
Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag. Uit deskresearch blijkt dat er veel interessante stukken zijn geschreven over muziekgames. Daarnaast wordt de muziekbranche onder de loep genomen als het gaat om de verdienmodellen, in relatie tot de game-industrie. Hiervoor zal een vergelijking worden uitgevoerd tussen de brancheomzet van de afgelopen jaren, gerelateerd aan de populariteit van muziekgames, de ontwikkeling daarvan en de impact die het heeft op de verdienmodellen. Hiervoor probeer ik beiden industrieën onder de loep te nemen in een vergelijking wat Guitar Hero heeft betekend, nog steeds betekend en zal gaan betekenen voor de muziekbranche.
Ik heb bewust gekozen  voor deskresearch om de paper te kunnen afbakenen en niet te omvangrijk te maken. Niet meer dan nodig. Gezien er voldoende info beschikbaar is, ben ik van mening voldoende interessante discours te verrichten om deze paper tot een succes te brengen.

Wetenschappelijk belang
Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de twee branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen.

Theoretisch kader
Vanwege het verrichten van een literatuuronderzoek heb ik 2 boeken bemachtigd die over dit onderwerp hebben geschreven. Het eerste is van Karen Collins – From Pac-Man to Pop Music (2008). Hierin wordt beschreven wat audio in games en nieuwe media met elkaar te maken hebben. Verschillende voorbeelden ondersteunen de theorie en verduidelijken wat de veranderingen in de game-industrie hebben teweeggebracht als het gaat om de muziek.
Wat de economische kant van het verhaal betreft maak ik gebruik van het boek Digital play van Kline, Dyer-Whiteford en De Peuter (2005). In dit boek komen de synergieaspecten naar voren omtrent games en cultuur. Zelfs een belichting vanuit de marketing wordt aangestipt.

Op basis van het ‘handbook of computer game studies’ zal mijn paper bestaan uit een discours analyse over de politiek economische impact van muziekgames op de muziekindustrie.  Hierover is een aantal bruikbare artikelen geschreven. Met name de hoofdstukken Computer Game as Participatory Media Culture van Raessens (2005) en I am what I play van Huisman en Marckmann (2005) komen aan bod, omdat in deze artikelen games worden gezien als sociaal fenomeen. Als het gaat om esthetisch fenomeen kaart Jenkins (2005) in zijn hoofdstuk over Games, the lively art de relatie van games als sociaal, economisch fenomeen aan. Verder komt een verdieping van Bastard Culture van Schaefer (2008) aan bod, omdat hierin wordt omschreven welke impact games hebben op de participatiecultuur in het creëren van ‘nieuwe’ games.

Maatschappelijk belang
Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games, dat wellicht praktisch benutbaar is.

Voorlopige literatuurlijst
http://tweakers.net/nieuws/64907/ubisoft-werkt-aan-muziekgame.html                                

Case study: Guitar Hero


Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21

As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23

Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queens University Press (2003)
Schaefer. Bastard Culture (2008)

donderdag 6 januari 2011

Leesvragen HC 7 januari

Ter voorbereiding op het hoorcollege van vrijdag 7 januari heb ik 1 hoofdstuk uit het boek Handbook of Computer Game studies van Joost Raessens en Jeffrey Goldstein gelezen, daarnaast nog enkele artikelen uit de reader. Van elk artikel heb ik een tekstvraag geformuleerd en daarnaast een overkoepelende kadervraag:

Tekstvragen
(Hoofdstuk 15: Narrativity in Computer Games – B. Neitzel)

Waardoor maakt een game designer de keuze om te kiezen voor een minimal story of een walk-through? Of is een combinatie van beiden mogelijk?

(B. Sutton-Smith (2006) – The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology.)

Wat is de overeenkomst tussen narrativiteit en ‘the diversity of play forms and experience’?


(H. Jenkins (2002) – Game Design as Narrative Architecture.)

“The author of a film or a book has a high degree of control over when and if we receive specific bits of information, but a game designer can somewhat control the narrational process by distributing the information across the game space.”  Hoe kan een game designer de controle over een gameverhaal bewaren wanneer er constant veranderingen in de game kunnen plaatsvinden die door de speler zijn veroorzaakt?


Kadervraag
De verschillende teksten gaan over de narrativiteit in games, en geven aan dat veel games een verhaal bevatten. Is er bewezen dat games met een duidelijk vooraf gesteld verhaal succesvoller blijken te zijn dan games zonder verhaal?

Games niet de oorzaak van gameverslaving

Hilversum, 19 november 2010 – Het spelen van games heeft in het algemeen geen negatieve effecten. Een kleine groep spelers, voornamelijk mannelijke gamers met bestaande psychosociale kwetsbaarheden, vertoont een hoge mate van pathologische betrokkenheid die vervolgens negatieve gevolgen heeft voor hun sociale en emotionele welzijn. Om deze gamers te kunnen helpen is het belangrijk dat ouders en hulpverleners inzien dat games niet de oorzaak zijn van gameverslaving.

Dit is de belangrijkste conclusie uit het proefschrift ‘Causes en Consequences of pathological gaming’ waar Jeroen Lemmens, als onderzoeker verbonden aan het CcaM, Onderzoekscentrum Jeugd en Media van de Universiteit van Amsterdam, in november 2010 op promoveerde. Lemmens schreef eerder al het boek ‘Gameverslaving’. Volgens Lemmens is het belangijk dat ouders achterhalen waarom hun kind ervoor kiest om verschrikkelijk veel tijd door te brengen in een virtuele wereld in plaats van de werkelijkheid. Individuele psychosociale problemen in combinatie met een algemene ontevredenheid kunnen sommige adolescenten ertoe aanzetten om games te gebruiken als een middel om aan de werkelijkheid te ontsnappen. ‘Dit zou vervolgens kunnen leiden tot een neerwaartse spiraal van gameverslaving en verminderd psychosociaal welzijn’, aldus Lemmens die verder suggereert dat behandeling en preventie van gameverslaving beter gericht kunnen worden op activiteiten in een non-virtuele omgeving die de ontwikkeling van sociale vaardigheden en sociale interactie stimuleren en daarmee hun eigenwaarde verbeteren.

NVPI vindt het onderzoeken van de oorzaken en gevolgen van gameverslaving van groot belang en stimuleert ook daar waar mogelijk voorlichting over dit onderwerp aan ouders en opvoeders. Dat gebeurt zowel in internationaal verband binnen het leeftijdsclassificatiesysteem PEGI als in nationaal verband door participatie in het programma Digibewust & Digivaardig en initiatieven als www.weetwatzegamen.nl.

maandag 3 januari 2011

Paperopzet 3.0 (week 5)


Muziek en games: goede vrienden, of meer dan dat?

Persoonsgegevens
René Naus – 3717119
Nieuwe Media – Populaire Cultuur: Computergames
3 januari 2010

Inleiding
“Synergy between the music industry and the videogame business continues to grow as more cutting-edge artists contribute songs to new computer, console and portable games.” Een quote uit Billboard magazine en een geschikte aanleiding voor mijn onderzoek.
Tijdens mijn vorige opleiding werden de muziek- en gamesindustrie beschreven als onderdeel van de EME-wereld. De wereld van Entertainment, Muziek en Evenementen. Het gebied ‘games’ heeft de laatste jaren aan ruimte gewonnen en is daardoor een interessante speler geworden in deze creatieve branche. Het brede gebied van games biedt verschillende toepassingen, uitdagingen en mogelijkheden voor ontwikkelingen. Dus ook voor de muziekbranche.
Een industrie die door de technologische ontwikkelingen wordt gedwongen om nieuwe/andere verdienmodellen op te stellen om het hoofd boven water te houden. Vandaar dat ik in deze paper wil onderzoeken wat de relatie tussen deze twee branches is, door te zoeken naar het succes van muziekgames. Zijn het goede vrienden of is de verhouding meer dan dat?


Vraagstellingen
Om de paper vorm te geven zal ik antwoord geven op een aantal vragen. De hoofdvraag waarmee ik me bezig ga houden heb ik als volgt geformuleerd:

Welke rol spelen muziekgames als sociaal fenomeen, danwel economisch, voor de muziekindustrie?

Een aantal deelvragen dienen ter ondersteuning van deze hoofdvraag:

-          Heeft de game-industrie, danwel de muziek-industrie, baat bij het gebruik van muziek in games?
-          Vindt er synergie plaats tussen beiden industrieën?
-          Is het verdienmodel van de muziekindustrie in positief veranderd door het gebruik van muziek in games? Biedt dit een interessante bestaansgarantie voor de muziekbranche?

Situering in het veld
De paper die ik wil gaan schrijven zal zich naar mijn idee richten op het sociale en commerciële aspect van de synergie tussen muziek en games. Ik wil de voordelen van de samenwerking aan het licht brengen en beschrijven of, en zo ja waarom, het interessant is voor deze branches om elkaar aan te vullen en versterken. Wanneer het gaat om de rol die een muziekgame speelt in de muziekbranche zal ik kijken naar de participerende media cultuur en de rol van een game als sociaal fenomeen.

Methode
Voor dit onderzoek ga ik deskresearch toepassen om tot een gedegen onderzoek te komen, dat concludeert in een antwoord op de hoofdvraag. Uit deskresearch blijkt dat er veel interessante stukken zijn geschreven over muziekgames. Daarnaast wordt de muziekbranche onder de loep genomen als het gaat om de verdienmodellen, in relatie tot de game-industrie. Hiervoor zal een vergelijking worden uitgevoerd tussen de brancheomzet van de afgelopen jaren, gerelateerd aan de populariteit van muziekgames, de ontwikkeling daarvan en de impact die het heeft op de verdienmodellen.
Ik heb bewust gekozen  voor deskresearch om de paper te kunnen afbakenen en niet te omvangrijk te maken. Niet meer dan nodig. Gezien er voldoende info beschikbaar is, ben ik van mening voldoende interessante discours te verrichten om deze paper tot een succes te brengen.

Wetenschappelijk belang
Met deze paper wil ik een uiteenzetting maken van de verschillende branches en de reden van samenwerking, de voordelen die eruit geput kunnen worden en de succesverhalen.

Theoretisch kader
Op basis van het ‘handbook of computer game studies’ zal mijn paper bestaan uit een discours analyse over de politiek economische impact van muziekgames op de muziekindustrie.  Hierover is een aantal bruikbare artikelen geschreven. Met name de hoofdstukken Computer Game as Participatory Media Culture van Raessens (2005) en I am what I play van Huisman en Marckmann (2005) komen aan bod, omdat in deze artikelen games worden gezien als sociaal fenomeen. Als het gaat om esthetisch fenomeen kaart Jenkins (2005) in zijn hoofdstuk over Games, the lively art de relatie van games als sociaal, economisch fenomeen aan. Verder komt een verdieping van Bastard Culture van Schaefer (2008) aan bod, omdat hierin wordt omschreven welke impact games hebben op de participatiecultuur in het creëren van ‘nieuwe’ games.
Wat de economische kant van het verhaal betreft maak ik gebruik van het boek Digital play van Kline, Dyer-Whiteford en de Peuter (2005). In dit boek komen de synergieaspecten naar voren omtrent games en cultuur. Zelfs een belichting vanuit de marketing wordt aangestipt.

Maatschappelijk belang
Met deze paper wil ik bijdragen aan de discussie rondom nieuwe verdienmodellen voor de muziekindustrie, die in mijn ogen perfect kan worden gevonden in de game-industrie. De mogelijkheden zijn aanwezig, wellicht al benut, maar nog niet uitgemolken. Ik hoop een inzichtelijk product op te leveren dat kan bijdragen aan het inzicht in de mogelijkheden van muziek in games, dat wellicht praktisch benutbaar is.

Voorlopige literatuurlijst


Music & Games Combine Power. By: Traiman, Steve, Billboard, 00062510, 5/21/2005, Vol. 117, Issue 21

As The Gaming World Grows, So Do Music Opportunities. By: TRAIMAN, STEVE, Billboard, 00062510, 06/09/2001, Vol. 113, Issue 23

Music, Games Tightened Their Commercial Bond. Billboard, 00062510, 1/10/2004, Vol. 116, Issue 2
Transition Expected With Next-Gen Consoles. By: Bruno, Antony, Billboard, 00062510, 6/4/2005, Vol. 117, Issue 23
Turning Game Songs Into Teaching Tools. By: Moore, Patience, Teaching Music, 10697446, Jun2008, Vol. 15, Issue 6

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig de Peuter. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queens University Press (2003)
Schaefer. Bastard Culture (2008)